Самоучитель по Light Wave 8

Самоучитель по Making The Drawings

Классический курс инженерной графики включает основные разделы начертательной геометрии и черчения и является также основой, базой для дальнейшего изучения специальных графических курсов: компьютерной графики, строительного, горного, топографического черчения и др.
В учебнике особое внимание уделено новым, современным методам обучения и учету важнейших дидактических принципов, формирующих и развивающих у студентов пространственное представление, являющееся определяющим при изучении графических дисциплин во многих специальностях. Так, например, проектирование и строительство подземного горного предприятия, технически грамотное ведение работ немыслимо без ясного понимания горным специалистом пространственного положения и формы объектов горного производства и правильного их изображения на горных чертежах.

Предисловие
В учебнике особое внимание уделено новым, современным методам обучения и учету важнейших дидактических принципов, формирующих и развивающих у студентов пространственное представление, являющееся определяющим при изучении графических дисциплин во многих специальностях. Так, например, проектирование и строительство подземного горного предприятия, технически грамотное ведение работ немыслимо без ясного понимания горным специалистом пространственного положения и формы объектов горного производства и правильного их изображения на горных чертежах.

Материалы
Для выполнения различных видов чертежей карандашом, тушью, красками применяют чертежную бумагу марки О (обычная) и В (высшего качества). Отличительным признаком бумаги высшего качества является наличие на ней водяных знаков, видимых на просвет. Обыкновенная бумага выпускается двух видов: № 1—более высокого качества и № 2 — менее плотная и жесткая.

Форматы
Все чертежи должны выполняться на листах бумаги стандартного формата. Форматы листов бумаги определяются размерами внешней рамки чертежа. Она проводится сплошной тонкой линией. Линия рамки чертежа проводится сплошной толстой основной линией на расстоянии 5 мм от внешней рамки. Слева для подшивки оставляют поле шириной 20 мм.

Деление отрезка прямой
При выполнении графических работ приходится решать многие задачи на построение. Наиболее встречающиеся при этом задачи — деление отрезков прямой, углов и окружностей на равные части, построение различных сопряжений прямых с дугами окружностей и дуг окружностей между собой. Сопряжением называют плавный переход дуги окружности в прямую или в дугу другой окружности.

Определение чертежа
Чертежом называют графический документ, содержащий изображения предметов (деталей, узлов, машин, зданий и сооружений и т. д.), выполненных с учетом правил и требований, позволяющих однозначно различать эти предметы. Таким образом, процесс выполнения чертежей основан на знании специальных законов и умении использовать их при выполнении графических работ

Метод проекций
Теоретические свойства построения чертежа в инженерной графике базируются на правилах построения изображений, основанных на методе проекций. Изображение объектов трехмерного пространства на плоскости получают методом проецирования. Проецирование — это процесс, в результате которого получают изображения, представляющие собой проекции на плоскости.

Комплексный чертеж точки
Чтобы построить изображение предмета, сначала изображают отдельные его элементы в виде простейших элементов пространства. Так, изображая геометрическое тело, следует построить его вершины, представленные точками; ребра, представленные прямыми и кривыми линиями; грани, представленные плоскостями и т.д

Образование линий
Если точка перемещается в одной плоскости, образуется плоская линия, если ее траектория выходит за пределы одной плоскости — такую линию называют пространственной. Пространственные линии не лежат всеми своими точками в одной плоскости. Их называют также линиями двоякой кривизны.

Образование поверхностей
Поверхностью называют множество последовательных положений линий, перемещающихся в пространстве. Эта линия может быть прямой или кривой и называется образующей поверхности. Если образующая кривая, она может иметь постоянный или переменный вид. Перемещается образующая по направляющим, представляющим собой линии иного направления, чем образующие. Направляющие линии задают закон перемещения образующим.

Общие сведения о преобразовании комплексного чертежа
На комплексном чертеже геометрические объекты проецируются так, что многие элементы, составляющие их, например отрезки прямых, углы, плоские фигуры, изображаются с искажением. В то же время при решении многих задач часто возникает необходимость преобразовать комплексный чертеж так, чтобы необходимый элемент расположился параллельно или перпендикулярно одной из плоскостей проекций.

Общие сведения о позиционных задачах
Среди позиционных можно выделить две группы задач, представляющих наибольший практический интерес. К ним относятся задачи на взаимную принадлежность и задачи на взаимное перенесение. Задачи первой группы неоднократно упоминались при изучении глав 7 и 8. Это объясняется, тем, что любая линия есть производная точки, а любая поверхность есть производная линии.

Общие сведения о метрических задачах
Группа задач, включающих в себя определение расстояний от точки до другой точки; от точки до прямой; от точки до плоскости; от точки до поверхности; от прямой до другой прямой; от прямой до плоскости; от плоскости до плоскости. Причем расстояние от прямой до плоскости и между плоскостями измеряется в тех случаях, когда они параллельны

Общие сведения об аксонометрических проекциях
При выполнении технических чертежей в ряде случаев оказывается необходимо наряду с изображением предметов в прямоугольных проекциях иметь и наглядные их изображения. Это необходимо для обеспечения возможности более полно выявить конструктивные решения, заложенные в изображении предмета, правильно представить положение его в пространстве, оценить пропорции его частей и размеры.

Построение видов на чертеже
Главным элементом в решении графических задач в инженерной графике является чертеж. Под чертежом подразумевают графическое изображение предметов или их частей. Чертежи выполняются в строгом соответствии с правилами проецирования с соблюдением установленных требований и условностей. Причем правила изображения предметов или их составных элементов на чертежах остаются одинаковыми вб всех отраслях промышленности и строительства.

Разъемные соединения
Изготовляемые промышленностью машины, станки, приборы и аппараты состоят из различных определенным образом объединенных и взаимосвязанных деталей; которые соединяются между собой различными способами. Соединение деталей обеспечивает их определенное взаимное положение в процессе работы.

Общие сведения о выполнении и оформлении рабочих чертежей деталей
Для изготовления каждой детали нужен ее рабочий чертеж. Рабочим чертежом детали называется документ, содержащий изображение детали, размеры и другие данные, необходимые для изготовления, ремонта и контроля детали. Этот документ содержит данные о материале, шероховатости поверхностей, технические требования и др. Таким образом, рабочий чертеж включает в себя как графическую, так и текстовую часть.

Общие сведения об изделиях
В комплекс кроме изделий, выполняющих основные функции, входят детали, сборочные единицы, предназначенные для выполнения вспомогательных функций, например детали и сборочные единицы для монтажа комплекса на месте его эксплуатации и др.

Список литературы

Книга для чайников по технологии Flash

Итак, давайте, наконец, прекратим пустую болтовню и запустим Flash. То, что появляется на экране после запуска должно слегка напоминать вот эту вот картинку.
На этом месте в разных буржуйских мануалах начинается томительное описание элементов интерфейса и пунктов меню с последующим рисованием дурацких треугольничков и линий. Тут вы этого не дождетесь - нефига сразу же забивать голову массой непонятных вещей :) Как люди считающие, что читать мануалы это неспортивно, давайте-ка лучше сходу сделаем что-нибудь дельное, например вот эту вот менюшку для навигации по своей личной страничке.(и между делом попробуйте понять по какому принципу некоторые слова в этом тексте выделены цветом :)

Широко открытые глаза

Flash 4 для чайников

Теперь у нас есть в запасе 50 шагов для отступления и чтобы выделить несколько объектов (когда их станет несколько) нужно будет удерживать кнопку Shift (мне кажется что так удобнее, хотя возможно это просто дурацкая привычка :) Если вам уж очень хочется узнать назначение остальных пунктов этого диалога, а почитать хелп все-таки лень - спросите у меня мылом :)
Теперь давайте отключим "Магнит" (пока нам дискретность перемещения объектов не нужна) и легкими нажатиями на стрелки клавиатуры выровняем нижний край букв по линии сетки как на рисунку сверху.

Пора подвигать мышкой

ООП во FLASH 5

Начнём с вещей, которые в программерском мире часто рассматриваются в качестве гипотетических примеров: с фигур, кругов и квадратов. Ещё бы, для счастливцев, реально работающих с Flash, вышеперечисленные понятия уже не какая-нибудь абстракция, а, напротив, самые фундаментальные вещи в мире. Выходит, с них и начинать. Мы выстроим законченную систему, способную стать базой для полнофункциональных приложений... Ну ладно, ладно, не придирайтесь, полнофункциональных приложений в рамках Flash. Зато, в пику всяким ограничениям, вы, как флэш-кодер, сможете сделать множество вещей, которые неподвластны обычным программистам. Например, порисовать. Ха! И пусть попробуют поспорить!

Процесс

Введение во flash-технологии

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной вебанимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Установка редактора Macromedia Flash

Fractal Design Painter 5

Выделение в программе Painter — это некоторая область “специального назначения”. В зависимости от установленного режима эта область может быть как участком изображения, защищенным от редактирования, так и областью приложения изменений, вносимых в изображение. К инструментам создания выделений относятся следующие инструменты:
Rectangular и Oval Selection (Прямоугольная и овальная область) — альтернативные инструменты, предназначенные для задания областей выделения соответственно прямоугольной и овальной форм; инструмент Lasso (Лассо) предназначен для задания выделения произвольной формы; Magic Wand (Волшебная палочка) — для выделения фрагментов изображения на основе сходства цветов, сравнение которых осуществляется в соответствии со значением параметра Tolerance (Допуск).

Палитра Controls Paint Bucket
Диапазон цветовых значений, в пределах которого можно считать цвета “сопоставимыми”, определяется значением параметра Tolerance (Допуск). Параметр Feather (Растушевка) определяет степень непрозрачности цвета заливки пикселов, не попавших в допустимый диапазон заливки. Вы можете задать режим заливки (поле What to Fill), заполнитель (поле Fill with ).

Объекты программы Painter
Материал данной главы ориентирован прежде всего на тех, кто начинает знакомство с возможностями компьютерной обработки изображений. Если-вы уже работали с масками и выделениями в предыдущих версиях Painter или в программе Photoshop, то многие положения, о которых пойдет речь, окажутся вам хорошо знакомыми.

Палитра Art Materials
Создадим имитацию перспективы стола. Выберите Select, Select All (Ctrl (Cmd)+A), чтобы выделить все изображение. Нажмите Effects, Orientation, Scale (Масштабировать). В появившемся диалоговом окне Scale Selection уберите контрольную метку Constrain Aspect Ratio (Сохранить пропорции), опцию Preserve Center (Зафиксировать центр) оставьте помеченной, в поле Vertical Scale (Вертикальное масштабирование) наберите 50% (для стирания цифр в окошке используйте клавишу Backspace).

Совмещение плавающих объектов
В правой части палитры Art Materials: Color находится информационная панель, на которой вы можете видеть характеристики цвета, установленного в качестве основного. Предусмотрено представление цвета в двух цветовых моделях: RGB (Красный, Зеленый и Голубой цветовые каналы) и hsv(toh, Насыщенность и Яркостное значение, определяемое уровнем серого в цвете).



PLUGIN FLOATERS палитра OBJECTS
Дословно словосочетание Plug-in Floaters можно перевести как “плавающие подключаемые модули”. По существу, если вы применяете Plug-in Floater, это означает, что вы применяете к своему изображению некоторый эффект, соответствующий данному Plug-in Floater. В результате применения Plug-in Floaters в изображении образуется плавающий объект специального свойства.

Векторные объекты программы
В списке палитры Objects: Floater List формы имеют значок в виде желтого треугольника на фоне красного кружка. Граничная рамка формы представляет собой наименьший прямоугольник (со сторонами, параллельными сторонам экрана), который может быть описан вокруг контура формы.

Кисти программы Painter 5
Подкатегория метода, используемого кистью, определяет характер сглаженности получаемого штриха. Если в названии присутствует слово "Flat" — плоский, — штрих имеет ступенчатые, несглаженные кромки. Соответственно "Soft" обозначает сглаженную кромку, a "Hard" — полусглаженную. Полная или частичная сглаженность кромок достигается расстановкой вдоль кромки штриха полупрозрачных пикселов

Дома "выстраиваются"
В качестве источника клонирования можно использовать изображения в градациях серого, т.к. кисть Image Hose использует только яркостные характеристики пикселов. Bearing (Опора) и Tilt (Наклон) — большинство моделей стилусов не поддерживают эти параметры, поэтому мы не будем обсуждать их в нашей книге.

Клонирование изображений
Процесс клонирования заключается в переносе изобразительных данных из одного документа в другой или в пределах одного документа. В процессе клонирования каждому пикселу области, из которой происходит клонирование, ставится в соответствие пиксел области, в которую происходит клонирование.

Художественные средства программы
В этой части мы обсудим такие "художественные" средства программы Painter как шаблоны и текстуры, представленные на палитре Art Materials. Глава, посвященная шаблонам, подробно описывает основные приемы создания и редактирования узоров средствами программы Painter. Темой следующей главы будут текстуры программы. В Painter текстуры используются как в качестве бумаги, на которой создается (воссоздается) изображение, так и в качестве рельефных карт необходимых для получения некоторых эффектов.

Kais Power Tools

Kai's Power Tools 3 (KPT3) - это мощный комплект программных средств, разработанных Kai Krause и фирмой MetaTools, Inc.
Эти про­граммы подключаются к какой-либо главной прикладной программе редактирования растровой (bitmap) графики, которая поддерживает архитектуру Adobe Photoshop Plug-in, и работают через нее как фильтры. Таким образом качественно расширяется диапазон изобразительных и редактирующих средств, а также специальных динамических эффектов главной программы
Данное описание ориентировано на пользователей, владеющих опе­рационной системой Windows '95 или Windows NT и знающих основные компоненты главной программы (например- Adobe Photoshop, Fractal Design Painter, Corel PHOTO-PAINT и т. д.), однако существует версия Kai's Power Tools и для систем Macintosh

Кнопка Help

ArtCAM Pro 5.5 инструкция пользователя

Растровое изображение - один из методов сохранения и представления рисунков иа компьютере. Рисунки преобразуются следующим образом - разделяются на квадраты (названные пикселями) и каждый квадрат окрашивается в соответствии с рисунком. Если используются только несколько пикселей, рисунки будут отображаться не качественно. Но с большим количеством пикселей, трудно различить отдельные квадраты, и качество изображения значительно улучшается. Следующий пример показывает отрезок, построенный, с использованием малого числа пикселей и построенный с большим количеством пикселей

Введение
Текстуры по Шаблону
Создание Нового Проекта
Создание Первого Рельефа
Режим Интерактивного Редактирования
Импортирование Сканированного Файла
Открытие Рельефа
Загрузка Простого Рельефа
Загрузка Рельефа
Информация об ArtCAM
Закраска Рельефа
Что такое - растровое изображение?
Задание Размера Модели

Самоучитель по Light Wave 8

Прочитав эту книгу, вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.

Введение
Если вы намерены ограничиться рассмотрением лишь некоторых аспектов, используйте данное издание как справочное руководство. Ищите то, что вам нужно, и переходите непосредственно к изучению. В таком случае необязательно читать книгу от корки до корки. И не бойтесь что-либо пропустить - иллюстрации помогут быстро восполнить этот пробел.

Первый запуск
Toolbar (Панель инструментов). На ней расположены инструменты для редактирования сцены. Они сгруппированы по функциям, что облегчает их поиск. Если вызов какого-либо инструмента возможно осуществить при помощи клавиатуры, то это отображается справа от соответствующего пункта меню

Окна проекций
Поскольку окна проекций и сетка чрезвычайно важны для 3D-моделирования, то необходимо понять, как они организованы, и узнать, как лучше настроить их для более удобной работы. Прежде чем переходить к непосредственному изучению настройки окон проекций и использованию различных режимов просмотра, познакомимся с их элементами управления и некоторыми функциями

Создание геометрии
Точка - это элементарная частичка трехмерного пространства, набор координат. При помощи трех координат можно задать положение точки в окне проекции относительно осей X, Y и Z. Введя эти значения, вы помечаете точку, создаете на нее ссылку. Например, если требуется задать точку с координатами 1, 2, 0.5, и при этом для измерений используются метры, то это будет означать, что точка отстоит от центра координат по оси X на 1 метр, по оси Y - на 2 метра, а по оси Z - на полметра.

Редактирование геометрии
Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных

Точечные карты
Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol 6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface

Основы анимации
Первый этап создания трехмерной анимации - это перемещение элемента или изменение его размеров, но перед тем как вы начнете передвигать объекты, необходимо изучить основы работы в трехмерном пространстве. В Layout каждому измерению поставлена в соответствие своя ось, вдоль которой вы можете перемещать объекты.

Объекты и кости
Как и редактор моделей, Layout может работать с многослойными объектами. Но здесь, в отличие от Modeler, предполагается, что каждому слою соответствует определенный объект, и с ним можно работать независимо от других. Поэтому в Layout отсутствуют какие либо инструменты для перемещения между слоями, а объекты, размещенные в них, рассматриваются как самостоятельные элементы

Освещение
Опытные пользователи часто называют LightWave программой создания виртуальных изображений. Однако это утверждение не совсем справедливо, когда речь идет об использовании источников света в сценах. Разработчики LightWave постарались сделать каждый источник света максимально приближенным к реальной жизни. Это позволило значительно упростить работу с ними.

Камеры
При построении новой сцены LightWave автоматически создает камеру и источник света. Хотя настройки камеры произведены по умолчанию, ее очень удобно использовать в сцене. При необходимости просто измените настройки. Число камер в сцене не ограничено, добавление новой камеры в сцену не представляет никакой трудности, как и добавление любого другого элемента.

Дополнительные инструменты анимации
Одно из преимуществ использования опции Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) заключается в том, что можно достаточно быстро создать траекторию движения объекта. Просто перейдите в кадр, который хотите сделать oпoрным, и переместите объект.

Создание спецэффектов
Как вы, вероятно, уже поняли, фон - это то, что отображает Layout, когда в сцене нет ни объектов, ни эффектов. По умолчанию для фона используется заливка черным цветом, однако при необходимости это можно изменить.

Поверхности и текстуры
Поверхность- это совокупность многоугольников, имеющих одинаковые атрибуты. Такие группы, обозначенные уникальным именем, со всеми значениями параметров сохраняются в файле объекта. Прежде чем начать работу с поверхностями, необходимо определить, какие многоугольники объединяются в группы и как их следует называть.

Создание сцены
Для формирования изображения Light Wave использует механизм трассировки лучей. Это означает, что он рассчитывает лучи, исходящие от камеры, источников света и прочих элементов сцены, чтобы создавать реалистичные эффекты отражения, теней, каустические явления и т.д. Например, если вы используете опцию Ray Trace Reflection (Отражение методом трассировки лучей), то LightWave сначала направит лучи от камеры, чтобы определить, какие элементы видимы в текущем |» кадре, затем рассчитает лучи от источников света, чтобы найти элементы, которые окажутся освещенными