Самоучитель по Light Wave 8


"дом киев" Сперма в дырку;вот

Самоучитель по Making The Drawings

Классический курс инженерной графики включает основные разделы начертательной геометрии и черчения и является также основой, базой для дальнейшего изучения специальных графических курсов: компьютерной графики, строительного, горного, топографического черчения и др.
В учебнике особое внимание уделено новым, современным методам обучения и учету важнейших дидактических принципов, формирующих и развивающих у студентов пространственное представление, являющееся определяющим при изучении графических дисциплин во многих специальностях. Так, например, проектирование и строительство подземного горного предприятия, технически грамотное ведение работ немыслимо без ясного понимания горным специалистом пространственного положения и формы объектов горного производства и правильного их изображения на горных чертежах.

Предисловие
В учебнике особое внимание уделено новым, современным методам обучения и учету важнейших дидактических принципов, формирующих и развивающих у студентов пространственное представление, являющееся определяющим при изучении графических дисциплин во многих специальностях. Так, например, проектирование и строительство подземного горного предприятия, технически грамотное ведение работ немыслимо без ясного понимания горным специалистом пространственного положения и формы объектов горного производства и правильного их изображения на горных чертежах.

Материалы
Для выполнения различных видов чертежей карандашом, тушью, красками применяют чертежную бумагу марки О (обычная) и В (высшего качества). Отличительным признаком бумаги высшего качества является наличие на ней водяных знаков, видимых на просвет. Обыкновенная бумага выпускается двух видов: № 1—более высокого качества и № 2 — менее плотная и жесткая.

Общие сведения
Материалы
Материалы - 2
Инструменты
Принадлежности и приборы
Принадлежности и приборы - 2
Графические автоматы
Методы выполнения графических работ
Методы выполнения графических работ - 2
Методы выполнения графических работ - 3

Форматы
Все чертежи должны выполняться на листах бумаги стандартного формата. Форматы листов бумаги определяются размерами внешней рамки чертежа. Она проводится сплошной тонкой линией. Линия рамки чертежа проводится сплошной толстой основной линией на расстоянии 5 мм от внешней рамки. Слева для подшивки оставляют поле шириной 20 мм.

Форматы
Основная надпись
Масштабы
Линии
Линии - 2
Надписи на чертежах
Надписи на чертежах - 2
Правила нанесения размеров на чертеже
Правила нанесения размеров на чертеже - 2
Правила нанесения размеров на чертеже - 3

Деление отрезка прямой
При выполнении графических работ приходится решать многие задачи на построение. Наиболее встречающиеся при этом задачи — деление отрезков прямой, углов и окружностей на равные части, построение различных сопряжений прямых с дугами окружностей и дуг окружностей между собой. Сопряжением называют плавный переход дуги окружности в прямую или в дугу другой окружности.

Деление отрезка прямой
Деление окружности
Скругление углов
Сопряжение дуг окружностей прямой линией
Сопряжение двух дуг окружностей третьей дугой
Сопряжение дуги окружности и прямой линии
Овалы
Лекальные кривые

Определение чертежа
Чертежом называют графический документ, содержащий изображения предметов (деталей, узлов, машин, зданий и сооружений и т. д.), выполненных с учетом правил и требований, позволяющих однозначно различать эти предметы. Таким образом, процесс выполнения чертежей основан на знании специальных законов и умении использовать их при выполнении графических работ

Определение чертежа
Основные элементы пространства
Основные элементы пространства - 2
Геометрические тела и их отображение

Метод проекций
Теоретические свойства построения чертежа в инженерной графике базируются на правилах построения изображений, основанных на методе проекций. Изображение объектов трехмерного пространства на плоскости получают методом проецирования. Проецирование — это процесс, в результате которого получают изображения, представляющие собой проекции на плоскости.

Метод проекций
Способы проецирования
Свойства проекций
Свойства проекций - 2
Ортогональные проекции
Аксонометрические проекции

Комплексный чертеж точки
Чтобы построить изображение предмета, сначала изображают отдельные его элементы в виде простейших элементов пространства. Так, изображая геометрическое тело, следует построить его вершины, представленные точками; ребра, представленные прямыми и кривыми линиями; грани, представленные плоскостями и т.д

Комплексный чертеж точки
Комплексный чертеж точки - 2
Элементы трехпроекционного чертежа точки
Положение точки в пространстве трехмерного угла
Конкурирующие точки
Замена плоскостей проекций

Образование линий
Если точка перемещается в одной плоскости, образуется плоская линия, если ее траектория выходит за пределы одной плоскости — такую линию называют пространственной. Пространственные линии не лежат всеми своими точками в одной плоскости. Их называют также линиями двоякой кривизны.

Образование линий
Комплексный чертеж прямой линии
Расположение прямой относительно плоскостей
Взаимное расположение двух прямых
Определение натуральной величины отрезка
Кривые линии
Это означает, что
Поэтому приведем

Образование поверхностей
Поверхностью называют множество последовательных положений линий, перемещающихся в пространстве. Эта линия может быть прямой или кривой и называется образующей поверхности. Если образующая кривая, она может иметь постоянный или переменный вид. Перемещается образующая по направляющим, представляющим собой линии иного направления, чем образующие. Направляющие линии задают закон перемещения образующим.

Образование поверхностей
Образование поверхностей - 2
Поверхности вращения
Поверхности вращения - 2
Точка и линия на поверхности
Задачи построения
Изображение плоскости на чертеже
Расположение плоскости
Расположение плоскости - 2
Особые линии в плоскости

Общие сведения о преобразовании комплексного чертежа
На комплексном чертеже геометрические объекты проецируются так, что многие элементы, составляющие их, например отрезки прямых, углы, плоские фигуры, изображаются с искажением. В то же время при решении многих задач часто возникает необходимость преобразовать комплексный чертеж так, чтобы необходимый элемент расположился параллельно или перпендикулярно одной из плоскостей проекций.

Общие сведения о преобразовании чертежа
И способ вращения.
Способ плоскопараллельного перемещения
Способ замены плоскостей проекций
И позволяет определить
Новую плоскость проекций
Способ вращения
Способ вращения - 2

Общие сведения о позиционных задачах
Среди позиционных можно выделить две группы задач, представляющих наибольший практический интерес. К ним относятся задачи на взаимную принадлежность и задачи на взаимное перенесение. Задачи первой группы неоднократно упоминались при изучении глав 7 и 8. Это объясняется, тем, что любая линия есть производная точки, а любая поверхность есть производная линии.

Общие сведения о позиционных задачах
Принадлежности точки
Пересечение прямой с плоскостью
Пересечение двух плоскостей
Пересечение двух плоскостей - 2
Пересечение поверхности с плоскостью
Пересечение поверхности с плоскостью - 2
Пересечение поверхности с плоскостью - 3
Пересечение поверхности с плоскостью - 4
Пересечение поверхности с плоскостью - 5

Общие сведения о метрических задачах
Группа задач, включающих в себя определение расстояний от точки до другой точки; от точки до прямой; от точки до плоскости; от точки до поверхности; от прямой до другой прямой; от прямой до плоскости; от плоскости до плоскости. Причем расстояние от прямой до плоскости и между плоскостями измеряется в тех случаях, когда они параллельны

Общие сведения о метрических задачах
Определение истинной величины расстояний
Определялась натуральная
Определение истинной величины углов
Из произвольной точки
Определение истинной величины плоской фигуры
Построение разверток поверхностей
Развертки пирамидальных поверхностей
Развертки пирамидальных поверхностей - 2
Развертки призматических поверхностей

Общие сведения об аксонометрических проекциях
При выполнении технических чертежей в ряде случаев оказывается необходимо наряду с изображением предметов в прямоугольных проекциях иметь и наглядные их изображения. Это необходимо для обеспечения возможности более полно выявить конструктивные решения, заложенные в изображении предмета, правильно представить положение его в пространстве, оценить пропорции его частей и размеры.

Виды аксонометрических проекций
Прямоугольная изометрия
Следовательно, аксонометрией
Следовательно, аксонометрией - 2

Построение видов на чертеже
Главным элементом в решении графических задач в инженерной графике является чертеж. Под чертежом подразумевают графическое изображение предметов или их частей. Чертежи выполняются в строгом соответствии с правилами проецирования с соблюдением установленных требований и условностей. Причем правила изображения предметов или их составных элементов на чертежах остаются одинаковыми вб всех отраслях промышленности и строительства.

Общие сведения
Общие сведения - 2
Построение видов на чертеже
Построение 3 вида предмета по 2 данным
Построение 3 вида предмета по 2 данным - 2
Выполнение разрезов на чертеже
Выполнение разрезов на чертеже - 2
Выполнение разрезов на чертеже - 3
Выполнение разрезов на чертеже - 4
Выполнение сечений на чертеже

Разъемные соединения
Изготовляемые промышленностью машины, станки, приборы и аппараты состоят из различных определенным образом объединенных и взаимосвязанных деталей; которые соединяются между собой различными способами. Соединение деталей обеспечивает их определенное взаимное положение в процессе работы.

Общие сведения
Разъемные соединения
Разъемные соединения - 2
Разъемные соединения - 3
Разъемные соединения - 4
Разъемные соединения - 5
Разъемные соединения - 6
Разъемные соединения - 7
Разъемные соединения - 8
Разъемные соединения - 9

Общие сведения о выполнении и оформлении рабочих чертежей деталей
Для изготовления каждой детали нужен ее рабочий чертеж. Рабочим чертежом детали называется документ, содержащий изображение детали, размеры и другие данные, необходимые для изготовления, ремонта и контроля детали. Этот документ содержит данные о материале, шероховатости поверхностей, технические требования и др. Таким образом, рабочий чертеж включает в себя как графическую, так и текстовую часть.

Сведения о выполнении чертежей деталей
Нанесение обозначений материалов
Нанесение обозначений материалов - 2
Нанесение размеров на рабочих чертежах деталей
Обозначение шероховатости поверхностей
Обозначение шероховатости поверхностей - 2
Выполнение чертежей оригинальных деталей
Выполнение чертежей оригинальных деталей - 2
Выполнение чертежей оригинальных деталей - 3
Выполнение чертежей оригинальных деталей - 4

Общие сведения об изделиях
В комплекс кроме изделий, выполняющих основные функции, входят детали, сборочные единицы, предназначенные для выполнения вспомогательных функций, например детали и сборочные единицы для монтажа комплекса на месте его эксплуатации и др.

Общие сведения об изделиях
Общие сведения об изделиях - 2
Выполнение чертежа общего вида
Сборочный чертеж
Сборочный чертеж - 2
Сборочный чертеж - 3
Сборочный чертеж - 4
Выполнение спецификации к чертежу
Выполнение спецификации к чертежу - 2
Порядок выполнения сборочного чертежа

Список литературы

Книга для чайников по технологии Flash

Итак, давайте, наконец, прекратим пустую болтовню и запустим Flash. То, что появляется на экране после запуска должно слегка напоминать вот эту вот картинку.
На этом месте в разных буржуйских мануалах начинается томительное описание элементов интерфейса и пунктов меню с последующим рисованием дурацких треугольничков и линий. Тут вы этого не дождетесь - нефига сразу же забивать голову массой непонятных вещей :) Как люди считающие, что читать мануалы это неспортивно, давайте-ка лучше сходу сделаем что-нибудь дельное, например вот эту вот менюшку для навигации по своей личной страничке.(и между делом попробуйте понять по какому принципу некоторые слова в этом тексте выделены цветом :)

Широко открытые глаза
Широко открытые глаза - 2
Широко открытые глаза - 3
Широко открытые глаза - 4
Широко открытые глаза - 5
Широко открытые глаза - 6
Теория - что б она провалилась !
Теория - что б она провалилась ! - 2
Теория - что б она провалилась ! - 3
Теория - что б она провалилась ! - 4

Flash 4 для чайников

Теперь у нас есть в запасе 50 шагов для отступления и чтобы выделить несколько объектов (когда их станет несколько) нужно будет удерживать кнопку Shift (мне кажется что так удобнее, хотя возможно это просто дурацкая привычка :) Если вам уж очень хочется узнать назначение остальных пунктов этого диалога, а почитать хелп все-таки лень - спросите у меня мылом :)
Теперь давайте отключим "Магнит" (пока нам дискретность перемещения объектов не нужна) и легкими нажатиями на стрелки клавиатуры выровняем нижний край букв по линии сетки как на рисунку сверху.

Пора подвигать мышкой
Пора подвигать мышкой - 2
Пора подвигать мышкой - 3
Цели, действия и метки
Цели, действия и метки - 2
Цели, действия и метки - 3
Цели, действия и метки - 4
Цели, действия и метки - 5

ООП во FLASH 5

Начнём с вещей, которые в программерском мире часто рассматриваются в качестве гипотетических примеров: с фигур, кругов и квадратов. Ещё бы, для счастливцев, реально работающих с Flash, вышеперечисленные понятия уже не какая-нибудь абстракция, а, напротив, самые фундаментальные вещи в мире. Выходит, с них и начинать. Мы выстроим законченную систему, способную стать базой для полнофункциональных приложений... Ну ладно, ладно, не придирайтесь, полнофункциональных приложений в рамках Flash. Зато, в пику всяким ограничениям, вы, как флэш-кодер, сможете сделать множество вещей, которые неподвластны обычным программистам. Например, порисовать. Ха! И пусть попробуют поспорить!

Процесс
Процесс - 2
Настоящий Класс ( Class )
Настоящий Класс ( Class ) - 2
Настоящий Класс ( Class ) - 3
Getters и Setters
Getters и Setters - 2
Getters и Setters - 3
Getters и Setters - 4
Настоящий Подкласс (Subclass)

Введение во flash-технологии

Flash-технологии, или, как их еще называют, технологии интерактивной вебанимации, были разработаны компанией Macromedia и объединили в себе множество мощных технологических решений в области мультимедийного представления информации. Ориентация на векторную графику в качестве основного инструмента разработки flash-программ позволила реализовать все базовые элементы мультимедиа: движение, звук и интерактивность объектов. При этом размер получающихся программ минимален и результат их работы не зависит от разрешения экрана у пользователя - а это одни из основных требований, предъявляемых к интернет-проектам.

Установка редактора Macromedia Flash
Основные средства для flash
Настройка рабочей зоны
Настройка размеров рабочей зоны
Настройка рабочей среды
Movie1 - редактируемый Flash-фильм.
Создание простых flash-фильмов
Создание простых flash-фильмов - 2
Создание простых flash-фильмов - 3
Создание простых flash-фильмов - 4

Fractal Design Painter 5

Выделение в программе Painter — это некоторая область “специального назначения”. В зависимости от установленного режима эта область может быть как участком изображения, защищенным от редактирования, так и областью приложения изменений, вносимых в изображение. К инструментам создания выделений относятся следующие инструменты:
Rectangular и Oval Selection (Прямоугольная и овальная область) — альтернативные инструменты, предназначенные для задания областей выделения соответственно прямоугольной и овальной форм; инструмент Lasso (Лассо) предназначен для задания выделения произвольной формы; Magic Wand (Волшебная палочка) — для выделения фрагментов изображения на основе сходства цветов, сравнение которых осуществляется в соответствии со значением параметра Tolerance (Допуск).

Палитра Controls Paint Bucket
Диапазон цветовых значений, в пределах которого можно считать цвета “сопоставимыми”, определяется значением параметра Tolerance (Допуск). Параметр Feather (Растушевка) определяет степень непрозрачности цвета заливки пикселов, не попавших в допустимый диапазон заливки. Вы можете задать режим заливки (поле What to Fill), заполнитель (поле Fill with ).

Инструменты для работы с выделениями
Реорганизация групповой палитры
Выбор пункта из меню палитры
Копирование пунктов стандартной библиотеки
Диалоговое окно New Picture
Теперь вы можете определить
Результат прохода кистью Chalk
Чтобы открыть уже существующий вид
Исходный вид изображения husk
Диалоговое окно

Объекты программы Painter
Материал данной главы ориентирован прежде всего на тех, кто начинает знакомство с возможностями компьютерной обработки изображений. Если-вы уже работали с масками и выделениями в предыдущих версиях Painter или в программе Photoshop, то многие положения, о которых пойдет речь, окажутся вам хорошо знакомыми.

Ниже перечислены некоторые моменты
Воспользоваться сохраненным
Для выбора инструмента Selection
На палитре Brushes
Маски
То что мы называем маской в терминах
Выделение скопированное из Selection
Для заливки выделения созданного
В нашем изображении уже есть маска
Для обеспечения плавности кромки выделения

Палитра Art Materials
Создадим имитацию перспективы стола. Выберите Select, Select All (Ctrl (Cmd)+A), чтобы выделить все изображение. Нажмите Effects, Orientation, Scale (Масштабировать). В появившемся диалоговом окне Scale Selection уберите контрольную метку Constrain Aspect Ratio (Сохранить пропорции), опцию Preserve Center (Зафиксировать центр) оставьте помеченной, в поле Vertical Scale (Вертикальное масштабирование) наберите 50% (для стирания цифр в окошке используйте клавишу Backspace).

Палитра Art Materials
Для имитации скатерти
Плавающие объекты (floaters)
Продублируйте и переместите чашку с блюдцем
Щелкнув по стрелочке слева
Диалоговое окно Drop Shadow

Совмещение плавающих объектов
В правой части палитры Art Materials: Color находится информационная панель, на которой вы можете видеть характеристики цвета, установленного в качестве основного. Предусмотрено представление цвета в двух цветовых моделях: RGB (Красный, Зеленый и Голубой цветовые каналы) и hsv(toh, Насыщенность и Яркостное значение, определяемое уровнем серого в цвете).

На холсте сделайте выделение полность
В меню File Clone Source выберите
Так как floater Map создан позже
Для объекта Map - Magic Combine
Для объекта Map выбран режим наложения
Результат применения Apply Surface Texture
Оригинальное изображение ангела
Диалоговое окно Sharpen
Диалоговое окно Highpass
Диалоговое окно Adjust ColorPuc

PLUGIN FLOATERS палитра OBJECTS
Дословно словосочетание Plug-in Floaters можно перевести как “плавающие подключаемые модули”. По существу, если вы применяете Plug-in Floater, это означает, что вы применяете к своему изображению некоторый эффект, соответствующий данному Plug-in Floater. В результате применения Plug-in Floaters в изображении образуется плавающий объект специального свойства.

Нужные" участники на “нужном” фоне
Палитра Objects Plugin Floaters
Диалоговое окно Burn
Регулировочные движки Light Controls
Упражнение 2
Скелет динозавра
Если вы будете перемещать данный
Как легко можно убедиться
Диалоговое окно Equalize
Орангутан с откорректированным фоном>

Векторные объекты программы
В списке палитры Objects: Floater List формы имеют значок в виде желтого треугольника на фоне красного кружка. Граничная рамка формы представляет собой наименьший прямоугольник (со сторонами, параллельными сторонам экрана), который может быть описан вокруг контура формы.

Объемная фигура
Палитра Art Materials
Теперь добавим в изображение
“Золотая" конструкция с тенью
Упражнение 3
Прямоугольная форма
Копия групповой формы
Результат внесения
Результат рисования
Два слоя Liquid Metal

Кисти программы Painter 5
Подкатегория метода, используемого кистью, определяет характер сглаженности получаемого штриха. Если в названии присутствует слово "Flat" — плоский, — штрих имеет ступенчатые, несглаженные кромки. Соответственно "Soft" обозначает сглаженную кромку, a "Hard" — полусглаженную. Полная или частичная сглаженность кромок достигается расстановкой вдоль кромки штриха полупрозрачных пикселов

Кисти с ярко выраженным узором
Меню Control палитры Brushes
Справа от окна предварительного
Профили разных типов Штрихи наносились
Штрихи сделанные при разных
В нижней части максимизированной
Кисти имеющие тип Single рисуют
Кисти типа Multi и Rake отлично
Вариант Big Wet Ink (Мокрые чернила)
Разброс меток в штрихах кисти Calligraphy

Дома "выстраиваются"
В качестве источника клонирования можно использовать изображения в градациях серого, т.к. кисть Image Hose использует только яркостные характеристики пикселов. Bearing (Опора) и Tilt (Наклон) — большинство моделей стилусов не поддерживают эти параметры, поэтому мы не будем обсуждать их в нашей книге.

Верхний штрих сделан кистью
Верхний штрих произведен кистью
Дома "выстраиваются"
Рисование пейзажа кистью
Выбрав наконечник Cumulus Clouds
Копируя исходный floater создайте 24 объекта
Расположите объекты
Стрелки стали объемными
Готовый файл Nozzle
Пример рисования новой кистью Arrows

Клонирование изображений
Процесс клонирования заключается в переносе изобразительных данных из одного документа в другой или в пределах одного документа. В процессе клонирования каждому пикселу области, из которой происходит клонирование, ставится в соответствие пиксел области, в которую происходит клонирование.

Изображение Mechamzm jpg клонированное
Создание клона изображения
Всего в группе Cloners представлено
Нажмите Ctrl(Cmd)+Alt (Opt)
Начинаем
Окончательный вариант клона набросок
ование имитатором поверх
Изображение после клонирования Melt Cloner
Автоматическое клонирование
Чтобы воспользоваться клонированием

Художественные средства программы
В этой части мы обсудим такие "художественные" средства программы Painter как шаблоны и текстуры, представленные на палитре Art Materials. Глава, посвященная шаблонам, подробно описывает основные приемы создания и редактирования узоров средствами программы Painter. Темой следующей главы будут текстуры программы. В Painter текстуры используются как в качестве бумаги, на которой создается (воссоздается) изображение, так и в качестве рельефных карт необходимых для получения некоторых эффектов.

Шаблоном (Pattern) в программе
Слева представлено изображение
Установки палитры Art Materials Pattern
Чтобы выбрать шаблон из библиотеки
Прямоугольный шаблон шаблон
Мы начнем изучение шаблонов с
Диалоговое окно Capture Pattern
Заливка шаблонов в масштабе 100%
Шаблон с вертикальным смещением
На палитре Art Materials Pattern

Kais Power Tools

Kai's Power Tools 3 (KPT3) - это мощный комплект программных средств, разработанных Kai Krause и фирмой MetaTools, Inc.
Эти про­граммы подключаются к какой-либо главной прикладной программе редактирования растровой (bitmap) графики, которая поддерживает архитектуру Adobe Photoshop Plug-in, и работают через нее как фильтры. Таким образом качественно расширяется диапазон изобразительных и редактирующих средств, а также специальных динамических эффектов главной программы
Данное описание ориентировано на пользователей, владеющих опе­рационной системой Windows '95 или Windows NT и знающих основные компоненты главной программы (например- Adobe Photoshop, Fractal Design Painter, Corel PHOTO-PAINT и т. д.), однако существует версия Kai's Power Tools и для систем Macintosh

Кнопка Help
Меню опций
Информационная строка
Кнопки управления
Кнопки управления - 2
Кнопки управления - 3
Кнопки управления - 4
Кнопки управления - 5
Окно просмотра
Градиентная строка

ArtCAM Pro 5.5 инструкция пользователя

Растровое изображение - один из методов сохранения и представления рисунков иа компьютере. Рисунки преобразуются следующим образом - разделяются на квадраты (названные пикселями) и каждый квадрат окрашивается в соответствии с рисунком. Если используются только несколько пикселей, рисунки будут отображаться не качественно. Но с большим количеством пикселей, трудно различить отдельные квадраты, и качество изображения значительно улучшается. Следующий пример показывает отрезок, построенный, с использованием малого числа пикселей и построенный с большим количеством пикселей

Введение
Текстуры по Шаблону
Создание Нового Проекта
Создание Первого Рельефа
Режим Интерактивного Редактирования
Импортирование Сканированного Файла
Открытие Рельефа
Загрузка Простого Рельефа
Загрузка Рельефа
Информация об ArtCAM
Закраска Рельефа
Что такое - растровое изображение?
Задание Размера Модели

Самоучитель по Light Wave 8

Прочитав эту книгу, вы в совершенстве освоите интерфейс LightWave 3D, а также возможности предоставляемого инструментария. Несмотря на то что LightWave - очень мощный программный продукт, он сравнительно прост в изучении и, кроме того, легко и быстро настраивается. Предусмотрены варианты конфигурации программы для начинающих и опытных пользователей. В главах 3-5 описывается Modeler (Редактор моделей), предназначенный для моделирования объектов; в главах 6-13 рассматривается Layout (Редактор сцены), который используется для создания анимации, настройки внешнего вида моделей, освещения, композиции и визуализации сцены. Тщательно подобранные примеры позволяют быстро освоить принципы работы одного из самых популярных программных продуктов трехмерного моделирования. Читайте внимательно, и, возможно, в один прекрасный день мы увидим на экране и вашу работу.

Введение
Если вы намерены ограничиться рассмотрением лишь некоторых аспектов, используйте данное издание как справочное руководство. Ищите то, что вам нужно, и переходите непосредственно к изучению. В таком случае необязательно читать книгу от корки до корки. И не бойтесь что-либо пропустить - иллюстрации помогут быстро восполнить этот пробел.

Требования к программному обеспечению
Поддерживаемые операционные системы
Сопроводительный сайт
Дополнительные источники

Первый запуск
Toolbar (Панель инструментов). На ней расположены инструменты для редактирования сцены. Они сгруппированы по функциям, что облегчает их поиск. Если вызов какого-либо инструмента возможно осуществить при помощи клавиатуры, то это отображается справа от соответствующего пункта меню

Интерфейс Layout
Меню, вызываемые при помощи мыши
Настройка интерфейса LightWave
Настройка интерфейса Layout
Создание новой вкладки.
Восстановление разметки меню.
Настройка «горячих» клавиш
Назначение «горячей» клавиши
Scene Editor
Hub

Окна проекций
Поскольку окна проекций и сетка чрезвычайно важны для 3D-моделирования, то необходимо понять, как они организованы, и узнать, как лучше настроить их для более удобной работы. Прежде чем переходить к непосредственному изучению настройки окон проекций и использованию различных режимов просмотра, познакомимся с их элементами управления и некоторыми функциями

Типы видов
Режимы отображения
Режимы отображения - 2
Режимы отображения - 3
Инструменты управления окном проекции
Перемещение вида
Вращение вида
Масштабирование вида
Настройка разметки в Layout
Настройка разметки в Modeler

Создание геометрии
Точка - это элементарная частичка трехмерного пространства, набор координат. При помощи трех координат можно задать положение точки в окне проекции относительно осей X, Y и Z. Введя эти значения, вы помечаете точку, создаете на нее ссылку. Например, если требуется задать точку с координатами 1, 2, 0.5, и при этом для измерений используются метры, то это будет означать, что точка отстоит от центра координат по оси X на 1 метр, по оси Y - на 2 метра, а по оси Z - на полметра.

Информационные окна
Окна Point Info и Polygon Info
Использование информационных окон
Часть или множество
Окно Statistic
Использование окна Statistics
Примитивы
Создание параллелепипеда
Использование окна Numeric примитива
Создание сегментов в диалоговом режиме

Редактирование геометрии
Одна из еще не затронутых нами сторон редактора моделей - слои. Этот элемент давно уже перешел из разряда простых инструментов моделирования в разряд инструментов организации моделирования. Так, при использовании слоев вы можете сосредоточиться на моделировании отдельной части объекта, что позволяет создавать невероятно сложные модели, состоящие из нескольких меньших и хорошо проработанных

Инвертирование выделения
Скрытие полигона
Буфер обмена
Использование буфера обмена
Редактирование геометрии
Перемещение объектов
Использование инструмента Move
Применение инструментов Drag и Snap
Использование инструментов DragNet и Magnet
Вращение объектов

Точечные карты
Создайте четырехугольник при помощи инструмента Make Pol 6. Перейдите на вкладку Display, затем на панели инструментов щелкните по кнопке Surface или нажмите клавишу Q. Откроется диалоговое окно Change Surface

Настройка SubPatch Weight
Использование режима Weight Shade
Bone Weights
Использование Bone Weight
Tool Falloffs
Использование Tool Falloff
Карты морфинга
Создание карт морфинга
Цветовые карты
Создание цветовой карты

Основы анимации
Первый этап создания трехмерной анимации - это перемещение элемента или изменение его размеров, но перед тем как вы начнете передвигать объекты, необходимо изучить основы работы в трехмерном пространстве. В Layout каждому измерению поставлена в соответствие своя ось, вдоль которой вы можете перемещать объекты.

Инструменты создания анимации
Изменение размеров объекта
Растягивание элемента
Использование инструмента Squash
Работа со временем
Указание начального и конечного кадров
Изменение номера текущего кадра
Изменение метки указателя кадров
Временные настройки указателя кадров
Изменение частоты отображения кадров

Объекты и кости
Как и редактор моделей, Layout может работать с многослойными объектами. Но здесь, в отличие от Modeler, предполагается, что каждому слою соответствует определенный объект, и с ним можно работать независимо от других. Поэтому в Layout отсутствуют какие либо инструменты для перемещения между слоями, а объекты, размещенные в них, рассматриваются как самостоятельные элементы

Замена объекта
Замена другим объектом
Замена нулевым объектом
Level-of-Detail Object Replacement
Level-of-Detail Object Replacement - 2
Создание предварительного просмотра
Работа с подразделенными поверхностями
Изменение уровня подразделения модели
Деформирование геометрии
Использование карты смещений

Освещение
Опытные пользователи часто называют LightWave программой создания виртуальных изображений. Однако это утверждение не совсем справедливо, когда речь идет об использовании источников света в сценах. Разработчики LightWave постарались сделать каждый источник света максимально приближенным к реальной жизни. Это позволило значительно упростить работу с ними.

Световые спецэффекты
Добавление удаленного источника света
Добавление точечного источника света
Добавление направленного источника света
Добавление линейного источника света
Добавление поверхностного источника света
Направление света на объект
Настройка параметров света
Изменение цвета освещения
Изменение интенсивности света

Камеры
При построении новой сцены LightWave автоматически создает камеру и источник света. Хотя настройки камеры произведены по умолчанию, ее очень удобно использовать в сцене. При необходимости просто измените настройки. Число камер в сцене не ограничено, добавление новой камеры в сцену не представляет никакой трудности, как и добавление любого другого элемента.

Добавление камеры в сцену
Удаление камеры из сцены
Разрешение изображения
Определение разрешения камеры
Форматное соотношение пикселей
Изменение форматного соотношения пикселей
Соотношение пикселей
Выбор пленки
Сокращение времени создания изображения
Изменение значения Resolution Multiplier

Дополнительные инструменты анимации
Одно из преимуществ использования опции Auto Key Create (Автоматическое создание опорных кадров) заключается в том, что можно достаточно быстро создать траекторию движения объекта. Просто перейдите в кадр, который хотите сделать oпoрным, и переместите объект.

Включение опций Auto Key
Автоматическое создание опорных кадров
Интерфейс Graph Editor
Выбор каналов для редактирования
Добавление каналов в Channel bin
Редактирование движений - Graph Editor
Создание и удаление опорных кадров
Изменение существующего опорного кадра
Изменение нескольких опорных кадров
Изменение масштаба участка кривой движения

Создание спецэффектов
Как вы, вероятно, уже поняли, фон - это то, что отображает Layout, когда в сцене нет ни объектов, ни эффектов. По умолчанию для фона используется заливка черным цветом, однако при необходимости это можно изменить.

Изменение цвета фона
Фоновые изображения
Использование фоновых изображений
Использование декораций
Создание декораций
Инструмент SkyTracer2
Создание простого неба
Создание источника частиц
Создание гравитации
Создание плоскости удара

Поверхности и текстуры
Поверхность- это совокупность многоугольников, имеющих одинаковые атрибуты. Такие группы, обозначенные уникальным именем, со всеми значениями параметров сохраняются в файле объекта. Прежде чем начать работу с поверхностями, необходимо определить, какие многоугольники объединяются в группы и как их следует называть.

Создание поверхностей в Modeler
Создание поверхности для всех полигонов
Создание поверхности из группы полигонов
Surface Editor
Основные атрибуты поверхности
Основные атрибуты поверхности - 2
Основные атрибуты поверхности - 3
Настройка параметров поверхности
Настройка Surface Editor
Настройка Surface Editor - 2

Создание сцены
Для формирования изображения Light Wave использует механизм трассировки лучей. Это означает, что он рассчитывает лучи, исходящие от камеры, источников света и прочих элементов сцены, чтобы создавать реалистичные эффекты отражения, теней, каустические явления и т.д. Например, если вы используете опцию Ray Trace Reflection (Отражение методом трассировки лучей), то LightWave сначала направит лучи от камеры, чтобы определить, какие элементы видимы в текущем |» кадре, затем рассчитает лучи от источников света, чтобы найти элементы, которые окажутся освещенными

Настойка мастера создания сцен
Сохранение анимации в файле
Сохранение анимации в файле - 2
Сохранение последовательности кадров
Режим создания изображений
Использование режима Quickshade
Использование режима Realistic
Использование метода трассировки лучей
Настройка отображения объекта
Настройки метода трассировки лучей