Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Основные атрибуты поверхности


При создании поверхности большая часть времени уходит на работу с вкладкой Basic (Основные). Здесь задаются основные параметры поверхности, начиная от цвета и уровня прозрачности и заканчивая светимостью. Для определения внешнего вида поверхности можно использовать все двенадцать параметров, расположенных на вкладке Basic:

Рис. 12.8. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Luminosity равен 100%

Color (Цвет). Определяет основной цвет поверхности. Его можно указать двумя способами: ввести значения красного, синего и зеленого компонентов в соответствующее поле или выбрать нужный цвет из системного цветоподборщика;

Luminosity (Светимость). Определяет яркость или светимость поверхности (рис. 12.8). Это свойство очень удобно использовать при создании всевозможных ламп и блестящих жидкостей, поверхности которых светятся вне зависимости от внешних источников света. Однако если при этом не применять свойство Radiosity, то свечение поверхности не будет влиять на освещенность окружающих ее объектов;

Diffuse (Диффузия). Здесь указывается коэффициент поглощения света поверхностью. Чем меньше значение это го параметра, тем больше поверхность поглощает падающий на нее свет. Данная настройка обычно используется вместе с текстурами, чтобы создать более темные детали (по сравнению с общей цветовой гаммой), например, налет грязи и т.п.;

Specularity (Зеркальность). Задает отражающую способность поверхности (рис. 12.9). Если этому параметру присвоить большое значение, на поверхности появятся блики. Важно отметить, что в отличие от настройки Reflection в Layout, Specularity не оказывает влияния на окружающие поверхности. Данный параметр используется для имитации стекла, бриллиантов и т.п.;

Рис. 12.9. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Specularity равен 100%. Обратите внимание на блик

Glossiness (Глянец). Здесь указывается размер блика на зеркальной поверхности: чем больше Значение параметра, тем меньше размер блика (рис. 12.10).
Чтобы использовать эту настройку, сначала нужно определить параметр зеркальности;



Рис. 12.10. Значение параметра Glossiness сферы справа составляет 100%, а слева - 25% Reflection (Отражение). Как видно из названия этого параметра, он определяет степень отражения (рис. 12.11). Чем выше его значение, тем больше поверхность похожа на зеркало. Чтобы отражение появилось на поверхности, необходимо использовать метод трассировки лучей или средства вкладки Environment (Окружение);



Рис. 12.11. Сфера слева имеет параметр Reflection по умолчанию,а справа - 75 %, поэтому она отражает окружающие элементы

Transparency (Прозрачность). С помощью этого параметра создаются прозрачные поверхности, сквозь которые можно увидеть элементы заднего плана (рис. 12.12). Используйте данную настройку для имитации стекла, жидкостей и газа;



Рис. 12.12. Сфера расположенная слева, создана с настройками по умолчанию, а у той, что справа, параметр Transparency равен 50%

Refraction index (Показатель преломления). Луч света при прохождении через полупрозрачные поверхности (например, воду или стекло) искривляется (рис. 12.13). Данный параметр определяет степень искажения, возникающего при использовании этого эффекта. Для воды значение этого коэффициента составляет 1.333, для стекла - 1.5, для воздуха - 1.0003. Необходимо отметить, что преломление будет заметно лишь при активной опции Ray-Traced Refraction (Трассировка преломления лучей). Более подробно параметр описан в справочном руководстве пользователя LightWave 3D;



Рис. 12.13. Изменяя значение параметра Refraction index, вы определяете, как свет будет проходить через поверхность. В данном случае оно составляет 0,75

Translucency (Полупрозрачность). Здесь указывается, как лучи будут проходить через прозрачную поверхность. В качестве примера рассмотрим шторку. Свет лампы проходит через штору, при этом передаются все цвета и тени, а на поверхности появляется силуэт (рис. 12.14). Данный параметр незаменим при имитации тонких материалов, например, кожи, мембран, торшеров, занавесок и т.п.;





Рис. 12.14. Значение параметра прозрачности составляет 75%. Тень проходит через полигон, и на затененной поверхности шторы создается силуэт

Bump maps (Карты вдавливания). Используя различные текстурные методы (о них речь пойдет далее), в LightWave можно имитировать вмятины на поверхности, которые, например, образовались после удара (рис. 12.15). Этот параметр применяется при создании различных дефектов поверхности: ям, кратеров, потрескавшейся штукатурки и т.п. Но помните, что создаваемые таким образом эффекты являются оптическими и никак не влияют на исходную геометрию;



Рис. 12.15. Параметр вдавливания можно использовать для детализации поверхности

Smoothing (Сглаживание), Smoothing Threshold (Порог сглаживания). С помощью этого эффекта можно сгладить грани между полигонами (рис. 12.16). Величина угла между двумя соседними полигонами сравнивается со значением, установленным в Smoothing Threshold. Если она не превосходит данное значение, то LightWave сгладит границу между этими гранями. Как и при использовании Bump maps, при этом не производятся дополнительные построения, и исходная геометрия не изменяется;



Рис. 12.16. Параметр Smooth определяет степень сглаживания поверхности Double Sided (Двусторонний). По умолчанию полигон имеет только одну сторону (нормаль указывает на активную сторону). Это означает, что какие-либо инструменты и текстуры можно применить только к одной стороне (подробнее читайте в главе 4). Если отметить галочкой данную опцию, LightWave будет рассматривать полигоны как двусторонние объекты. Это означает, что все настройки, произведенные для одной стороны, будут автоматически применены и к другой.


Содержание раздела