Иллюстрированный самоучитель по Light Wave 8

Создание эффекта жидкости


1. Перейдите на вкладку Items (Элементы), затем из выпадающего меню Add (Добавить) выберите пункты Objects ->Add Null (Объекты ->Добавить нулевой объект).
2. В появившемся диалоговом окне Null Object Name (Имя нулевого объекта) введите имя Clump-1.
3. Выполните шаги 1 и 2, чтобы создать второй нулевой объект Clump-2.
4. В поле последнего кадра сцены, находящемся справа от указателя кадров, введите 30, что составляет длину создаваемой анимации.
5. На панели инструментов щелкните по кнопке Move (Переместить) и переместите объект Clump-1 в точку на оси X с координатой -1 т.
6. Переместите объект Clump-2 в точку с координатой 1 т, также расположенную на оси X. В результате должна получиться сцена, изображенная на рис. 11.44.

Рис. 11.44. Сцена должна содержать два нулевых объекта, расположенных на расстоянии 2 м друг от друга

7. Переместите указатель кадров в кадр с номером 30.
8. Переместите объект Clump-2 в начало оси X. Создайте опорный кадр.
9. Щелкните по кнопке Window и найдите пункт Volumetric and Fog options, или нажмите клавиши Ctrl+F6. Откроется окно Effects (Эффекты), вкладка Volumetrics (Объемность).
10. Из выпадающего меню Add Volumetric (Добавить объемность) выберите пункт HyperVoxels (рис. 11.45).

Рис. 11.45. Опция HyperVoxels располагается рядом с Ground Fog

11.В списке, расположенном под выпадающим меню, дважды щелкните по пункту HyperVoxels 3.0, чтобы открыть окно свойств HyperVoxels (рис. 11.46).

Рис. 11.46. Окно свойств HyperVoxels разделено на три типа свойств: Geometry,Shading и HyperTexture. Таким образом, вы всегда знаете, где найти элементы настройки, необходимые для решения возникающих задач

12. На панели инструментов щелкните по кнопке Viper. Откроется окно Versatile Interactive Preview Render.
13. В выпадающем меню Preview Options (Настройки предварительного просмотра) окна Viper вы можете выбрать один из режимов:

- в режиме Scene Preview инструмент Viper создает предварительный просмотр всех элементов сцены, которые имеют отношение к создаваемому эффекту;



- в режиме Object Preview воспроизводятся объекты, выделенные в HyperVoxels;

- Particle Preview отображает отдельные частицы сцены.

В данном примере выбран пункт Scene Preview (Предварительный просмотр сцены) - рис. 11.47.



Рис. 11.47. В окне Viper из выпадающего меню Preview Options выберите пункт Scene Preview



14. В окне HyperVoxels в списке объектов дважды щелкните по имени Clump-1, чтобы активировать объект. Вокруг Clump-1 будет построена гладкая поверхность (рис. 11.48).



Рис. 11.48. Чтобы применить HyperVoxels к элементу сцены, дважды щелкните по его имени в списке. В Viper отображается поверхность, созданная вокруг Clump-1

15. Измените значение параметра Particle Size (Размер частицы), расположенного на вкладке Geometry (Геометрия), сделав его равным 1.5 т. В окне Viper поверхность, смоделированная HyperVoxels, увеличится (рис. 11.49).



Рис. 11.49. Параметр Particle Size определяет объем, создаваемый вокруг каждой точки

16. В выпадающем меню Blending Mode (Режим смешивания) вы можете выбрать один из режимов:

- Additive (Аддитивный). Объединение поверхностей;

- Negative (Негатив). Поверхности не сливаются, но продавливают друг друга;

- Effector (Эффектор). Поверхность вынуждает другие поверхности, в состав которых она входит, увеличиваться в размерах.

В данном примере выбран пункт Additive-рис. 11.50.



Рис. 11.50. Из выпадающего меню Blending Mode выберите пункт Additive

17. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт (new group) (новая группа)-рис. 11.51. Откроется диалоговое окно Blend Group Name (Имя группы смешивания).
18. В появившемся диалоговом окне введите имя Clumpy и нажмите клавишу Enter или щелкните по кнопке ОК (рис. 11.52).



Рис. 11.51. Можно создавать различные группы смешивания, это позволяет определять поверхности, которые будут взаимодействовать между собой



Рис. 11.52. Присваивайте группам смешивания такие имена, которые ассоциировались бы с выполняемой ими функцией

19. Перейдите на вкладку Shading (Затенение), чтобы получить доступ к настройкам затенения поверхности HyperVoxels (рис. 11.53).


20. В поле Color (Цвет) щелкните по красному компоненту и присвойте ему значение 255.
21. Щелкните по зеленому и синему компонентам, установите значение 0 (см. рис. 11.54).



Рис. 11.53. Работать с поверхностями, созданными при помощи HyperVoxels можно точно так же, как и с обычными поверхностями



Рис. 11.54. Окрасьте поверхность Clump-1 в красный цвет

22. Выполните шаги 14-16 для элемента Clump-2.
23. Из выпадающего меню Blending Group (Группа смешивания) выберите пункт Clumpy.
24.Перейдите на вкладку Shading (Затенение) и в поле Color (Цвет) установите значение синего компонента 255, а зеленого и красного - 0. Изображение в окне Viper изменится (рис. 11.55).



Рис. 11.55. В результате на экране отображаются красная и синяя поверхности HyperVoxels

25. Чтобы создать предварительный просмотр анимации, в окне Viper из выпадающего меню Preview (Предварительный просмотр) выберите пункт Make Preview (Создать предварительный просмотр) - рис. 11.56. В отличие от Layout Preview, Viper формирует предварительный просмотр автоматически, используя для этого первый и последний кадры анимации.



Рис. 11.56. В Viper создать предварительный просмотр так же просто, как и в Layout Preview. Кроме того, это занимает гораздо меньше времени, чем полное формирование изображения

26. Щелкните по кнопке Play, чтобы просмотреть созданную сцену (рис. 11.57).



Рис. 11.57. При соединении поверхностей возникает градиент перехода цвета от одной поверхности к другой


Содержание раздела